Sur le forum : Remise en cause de la persistance

Lorsque l’on demande sur le forum quelle serait votre définition du MMO, la première réponse est souvent celle de la persistance.

Citation - Envoyé par Pouloum

Je suis aussi d'avis de dire que nous avons à faire à un MMOG à partir du moment où il y a un univers persistant, le nombre de personne importe peu et est lié à l'intérêt d'avoir un univers persistant. le M de Massivement n'est ici que pour signaler que si l'on veut des sous il faut un peu plus que 10 joueurs, ceci dit j'imagine très bien un jeu avec un univers persistant ou mes amis jouerais même s'il n'y a que 15-20 personnes et je le considérerai comme un MMOG. 
persistant = mmog 
non persistant = jeu multijoueur
(17/05/2006)

Citation - Envoyé par Uther

Il me semble que la principale différence entre Oblivion et DAoC est précisément ce qui fait la principale différence entre un jeu solo et un MMO (dans son sens "monde virtuel"), c'est-à-dire la persistance (ou tout ce qui se cache derrière ce terme) de l'univers. 
C'est-à-dire qu'en lançant Oblivion, on retrouvera l'univers tel qu'on la laissé la dernière fois qu'on a quitté le jeu. Même avec 0 joueur, un MMO/monde virtuel évolue (ou devrait évoluer). Un jeu solo est censé avoir un début et une fin (le joueur suis un scénario et arrête le jeu quand il a éliminé le boss de fin). Un MMO est juste un décors et la chronologie du jeu dépend de l'avatar du joueur (qui évolue du niveau 1 au niveau X). Je caricature volontairement. A l'inverse du jeu solo qu'on termine, dans un MMO et même au niveau maximum, le joueur n'arrête pas de jouer. Au contraire, il débute une nouvelle phase de jeu. 
Le caractère "persistant" me semble particulièrement important.
(19/05/2006)

Alors que d’autres en nient la pertinence:

Citation - Envoyé par Simkim

A mon avis la persistance n'a rien à faire là. Si le prochain Unreal permet de jouer à 1000 sur une même carte, ce serait quand même aberrant de dire qu'il n'est pas massif parce qu'il y a une absence totale de persistance (que je définie par permanence et évolutivité). La seule chose à prendre en compte est le nombre maximum théorique de personnes pouvant participer au même moment à la même partie. Que la partie soit disponible 24h/24 et 365 jours par an (comme les MMOG actuels) ou simplement le temps de tuer 100 adversaires (un FPS par exemple) n'est qu'un détail.
Ce qui met autant en avant la persistance c'est qu'à l'heure actuelle il n'y a pas, à ma connaissance, de jeux massifs sans persistance (je n'imagine même pas le serveur qu'il faudrait pour faire une partie à 1000 sous Unreal).
(17/05/2006)

Citation - Envoyé par Malgaweth

Ce n'est pas un critère fondateur du genre. Il y a toujours eu confusion entre les termes de "persistance" et de "permanence". Ce qui est en réalité utilisé comme critère c'est l'accessibilité au jeu en 24/24 ; comme un jeu vidéo traditionnel fonctionne quand on clique sur le raccourci. Ce critère n'a plus aucune pertinence dans la qualification de ce que serait un éventuel MMOG.
(17/05/2006)

Citation - Envoyé par Arialia

Je sais que j'ai fait une aparté avec Transformice mais c'est bien un MMO , il y a même une persistance des données vu que ta souris ( si tu crée un compte ) peut évoluer et gagner des items ( purement décoratif il est vrai ), ce qui fait que c'est un MMO c'est le Massive Multiplayer Online , quand je vois les serveurs Transformice atteindre joyeusement les 2500 joueurs .... les salons réunissent chacun plus de vingt joueurs à la fois .... une instance WoW c'est combien ?, une instance Guildwars ? un combat dofus ?
(14/10/2010)

Transformice: succès phénoménal d’un “petit jeu web”

Transformice: succès phénoménal d’un “petit jeu web”

On relève avec cet exemple un gros glissement de la persistance du monde vers la persistance du personnage (qui en quelque sorte traverse des mondes, instanciés et sans persistance). 

Mais qu'est-ce que la persistance?

Sur wikipédia :
“Un monde persistant (Persistent world ou pw en anglais) est un monde virtuel utilisé comme environnement dans un jeu de rôle en ligne sur ordinateur. La particularité de ce monde virtuel est qu'il est persistant, c’est-à-dire qu'il est censé ne jamais cesser d'exister. Il existe et évolue en permanence, même quand le joueur le quitte, se déconnecte et éteint son ordinateur par exemple. Ainsi, pendant son absence, d'autres personnes continuent à jouer, et le monde change. Lorsqu'il se reconnectera, le joueur le retrouvera donc changé. Il est une sorte de monde parallèle, évoluant indépendamment du joueur, mais pouvant toutefois être modifié par celui-ci. L'influence qu'un personnage peut avoir sur le monde virtuel varie selon le jeu.
La création d'un avatar est primordiale pour pouvoir y accéder.”


Or on s’aperçoit très vite que :
“Le concept de monde persistant présenté actuellement en tant que tel n'est pas juste, au sens réel du terme, dans la grande majorité des jeux vidéo, en particulier dans les MMORPG ; il revêt parfois un caractère marketing qui le détourne de sa signification réelle.
Ainsi World of Warcraft, Guild Wars 2, Lord of the Rings Online ou les MMORPG les plus célèbres ne sont pas de véritables mondes persistants, mais des mondes finis et interactifs aux scénarios cycliques, scriptés ou instanciés (ou une combinaison du tout).”


On peut y voir aussi un amalgame fait par les joueurs : les premiers MMOs étaient bien souvent des univers persistants qui ont reçu l’appellation MMO pour des raisons marketing.

Citation - Envoyé par Blasteguaine

MMORPG est un acronyme qui a été balancé (je sais plus par qui, on m'a toujours pas rendu le bouquin où c'est dit) comme ça.
(09/05/2005)

Ces jeux persistants, perdant peu à peu de leur persistance - jusqu’à en avoir plus qu’une infime trace, gardent toutefois l'appellation de MMOs. Cet amalgame aurait cependant été vu comme une forme de trahison par beaucoup d’entre vous :

Citation - Envoyé par Moonheart

Un marketing a aussi intérêt à ne pas trop essayer de vendre sous une étiquette un jeu qui ne colle pas à l'idée que se fait le public de la dite étiquette, sinon il risque une levée de boucliers lors des premiers tests publics.”Quand une étiquette est peu connue, on est d'accord, les commerciaux en font un peu tout et n'importe quoi.
Mais après, quand les joueurs commencent à avoir pas mal de références en tête sur cette étiquette, l'étiquette ne peut plus être employée n'importe comment auprès du public sous peine de retour de baton.
(29/11/2006)

Citation - Envoyé par Moonheart

Je suis d'accord, moi aussi quand j'essaie de me représenter un MMOG, je vois un truc à la DAOC... mais cela n'est que ma vision, pas la définition pure et logique du terme.
Je n'irais pas prétendre que WoW n'est pas un MMOG sous prétexte qu'il ne ressemble pas à DAOC alors qu'il y a des millions de joueurs qui lui accorde cette classification et que, techniquement parlant, il répond à chaque lettre de ce sigle.
(28/11/2006)

Et si on ne peut refuser à WOW et consorts la légitimité du statut MMO, on y peut voir alors que la persistance dans un MMO est une composante fortement souhaitée mais optionnelle.
La persistance ne serait donc pas un critère obligatoire pour définir le terme MMO.


Par contre, ne serait-il pas urgent de mettre en avant les jeux dont les mondes sont les plus persistants et de leur accorder une meilleure estime, nous proposons par exemple un tout nouvel acronyme du genre MMORPW - “Massively Multiplayer Online in Real Persistant World” ?


Finalement, si ni le nombre de joueurs ni la persistance ne peuvent rentrer en compte dans la définition de MMO, peut-on trouver d’autres pistes ?

DAOC : un pvp de masse inoubliable

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Sommaire

Qu’est-ce que le MMO ?
Sur le forum : Remise en cause du “massivement multijoueurs”
Sur le forum : Remise en cause de la persistance
Sur le forum : Les autres pistes
Conclusion

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Sur le forum : Les autres pistes

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