Portrait d'un game designer et animateur 2D, Frédéric Oughdentz

Frédéric Oughdentz, game designer et animateur 2D au sein de son studio, a bien voulu répondre à nos questions sur son métier. Bienvenue dans la Série des Portraits de Creajol !

" A ceux qui ne jurent que par les gros jeux [...] sur le triple A, vous ne serez qu'un petit engrenage dans une énorme machine. [...] Il vaut mieux, à mon avis, être le seigneur d'une province modeste qu'un anonyme dispensable dans un glorieux empire. "

Creajol : Bonjour, merci de nous accorder ces quelques pensées !

Tout le plaisir est pour moi !



Creajol : Qui es tu ?

Je m'appelle Frédéric Oughdentz - ou Fough, et je suis à la fois game designer et animateur 2D.



Creajol : En quoi consiste ton métier ?

Dans la partie game design, j'ai pour mission d'inventer, en très gros, les "règles du jeu", ce qui est en fait très vaste car cela comprend aussi bien les mécaniques de jeu elles-mêmes que la structure, la progression du joueur, la narration, les dialogues, l'ergonomie de l'interface, etc. Si je devais résumer le métier brièvement, autant que faire se peut, je dirais que le game designer est le garant de presque tout ce qui sera dans le jeu au final et qu'il doit pouvoir répondre à toutes les questions qui concourent à ce résultat (par exemple : "le personnage peut-il courir ?", "combien y aura-t-il d'armes dans le jeu ?", "est-ce que la boule de feu peut brûler les ronces ?", "est-ce que je prévois un système générique pour l'équipement ou bien le héros n'aura qu'une seule armure pendant tout le jeu ?", etc.).

Disons que le game designer est à mon sens celui qui doit être capable de "voir" le jeu bien avant qu'il ne soit fini, celui qui doit tenir le cap de certaines idées même si à un instant donné de la production, tout ne semble pas s'articuler correctement. Mais le game design n'est pas monolithique et l'est de moins en moins, il y a plein de spécialités comme economic designer ou narrative designer, sans compter les sous-branches qui existent déjà, comme paramétreur ou level designer. En ce qui me concerne, j'ai une affinité particulière avec les mécaniques de jeux plus qu'avec leur réglage concret, je privilégie une vision plus globale du jeu. J'aime aussi écrire (dialogues, histoire, descriptions, personnages), mais je ne raffole pas pour autant des jeux narratifs (pas pour les faire moi-même en tout cas), sans doute à cause de mon fort héritage des jeux des années 80-90.

Pour la partie animation, eh bien j'anime tout ce qui peut l'être : personnages, effets visuels, interface quand c'est possible, éléments de décors, etc. Il n'y a pas grand chose de plus à dire, vu que c'est un métier très concret et très visuel (tout l'inverse du game design qui est largement plus abstrait). Cependant, les deux fonctionnent avec une synergie particulière, car le gameplay est, qu'on le veuille ou non, très influencé par l'animation, que ça soit dans le feeling (la sensation de poids, vitesse et d'impact dans un beat'em up par exemple) ou dans le feedback (une animation qui manque de clarté ou qui souffre d'un timing défaillant peut rendre une action ambigüe, par exemple si un ennemi semble avoir été blessé par un coup, mais qu'en fait il y est immunisé). L'avantage d'être animateur en même temps que game designer, c'est que je suis à la fois en amont et en aval du résultat au niveau des feedbacks. L'inconvénient c'est que je ne peux m'en prendre qu'à moi-même si ça foire :p



Creajol : Est ce qu'il s'agit d'une passion ?

Oui, mais ça reste un métier avant tout. Répondre trop facilement "oui" à cette question me semble comporter un danger important : on a à mon avis trop souvent tendance à interpréter le mot "passion" comme une notion fourre-tout qui justifie tout et son contraire, et surtout qui dilue la notion de métier, dans son sens "sérieux" (une passion n'est pas automatiquement un hobby !).

Comme le dit l'adage attribué à Confucius : "Choisis un travail que tu aimes, et tu n’auras pas à travailler un seul jour dans ta vie". Mais attention au malentendu : ce n'est pas parce qu'un boulot plaît à celui qui le pratique que ce n'est plus un travail. En fait, les métiers-passion demandent beaucoup plus de sacrifices que les autres. On les fait simplement plus volontiers grâce à la passion, mais ils n'en restent pas moins des sacrifices :)

Par ailleurs, le mot "passion" inclut une certaine notion de souffrance ; que ça soit dans la frustration de ne pas pouvoir faire mieux à un instant donné ou dans les efforts énormes à fournir. Et puis la passion implique de grandes attentes, et les grandes attentes peuvent aussi bien mener à des joies intenses qu'à de grandes déceptions.

Donc oui, clairement, mon métier est une passion, j'adore ce que je fais, même si j'aimerais souvent pouvoir faire plus et mieux. Si je perdais cette passion, je ne crois pas que j'arriverais à continuer. Je préfèrerais m'enterrer dans un autre boulot, moins exigeant. Mais très honnêtement, je ne vois pas comment ça pourrait arriver : je rêve de faire ce que je fais depuis que j'ai 5 ans (littéralement), j'aime les jeux vidéo et la création en général plus que tout depuis cet âge, ça fait partie de moi. Si je perdais la passion, ça impliquerait un changement radical de tout ce que je suis. Probablement pas un bon changement.



Interview Creajol - Flowchart pour un game design





Creajol : Que dirais-tu aux gens qui rêvent de travailler dans le milieu ?

Mon conseil principal serait de rester humble : d'abord parce que vous trouverez toujours meilleur(e) que vous mais aussi et surtout parce que la moindre œuvre, même médiocre, a mille fois plus de valeur que votre critique la plus cinglante. Avoir un esprit critique est une très bonne chose quand on crée, cela permet d'analyser les œuvres que font les autres et trouver des alternatives ou des améliorations pour les vôtres. Mais il n'y a rien de pire que quelqu'un qui n'a jamais rien produit et critique la terre entière ! Vous n'impressionnerez ainsi que votre reflet dans le miroir et vous ne vous rendrez aucun service (pire, cette attitude ne fera que vous aveugler et vous empêchera d'analyser judicieusement ce qui se fait). Ne dites donc pas "je ferais mieux que ça" avant de le faire :)

Ce conseil s'applique aussi à ceux qui ne jurent que par les gros jeux et considèrent les jeux modestes comme plus facile à faire ; c'est hélas une illusion, car si évidemment dans l'absolu un triple A requiert une production plus longue et plus difficile qu'un jeu mobile, ce dernier n'en est pas forcément moins formateur : sur le triple A, vous ne serez qu'un petit engrenage dans une énorme machine, et vous serez spécialiste d'un détail infime (à moins d'avoir un poste à responsabilité comme directeur artistique, ce qui n'arrivera pas avant de longues années), alors que vous serez probablement responsable de nombreux aspects déterminants sur un jeu mobile. Il vaut mieux, à mon avis, être le seigneur d'une province modeste qu'un anonyme dispensable dans un glorieux empire. De fait, ne méprisez pas les petites productions et les petites boîtes quand vous chercherez votre premier job : certes, travailler sur un petit jeu à licence de seconde zone est moins reluisant que pouvoir dire qu'on a bossé sur le dernier Assassin's Creed, mais cela vous apprendra probablement plus de choses à votre niveau.

Ensuite, même si c'est tentant (surtout si vous êtes étudiant(e)), ne vous lancez pas dans la création d'une entreprise (un studio indé) sans avoir une solide expérience de votre métier principal (game designer, graphiste, codeur, etc.). On a tendance à sous-estimer largement le temps, les connaissances et l'effort nécessaires à la création d'une entreprise, et tout ce qui est lié au marketing. Faire un jeu bon jeu constitue un peu moins de 50% de tout ce qui est nécessaire pour "réussir". Savoir faire connaître et vendre son jeu est au moins aussi important que le faire, sans compter tout ce qui a trait à l'administratif et au financier.

La partie "faire un bon jeu" devrait être "acquise" au moment où vous faites votre entreprise : vous ne pourrez pas vous permettre de vous former sur le tas tout en gérant le reste. Et si vous y arrivez, vous aurez vraiment toute mon admiration. Passer par l'industrie (peu importe le type de projets) vous permettra d'acquérir des routines et des automatismes, bref de l'expérience, qui allègera considérablement l'effort que vous aurez à mettre dans votre jeu, pour un résultat égal. Sans compter que l'expérience, d'une façon générale, vous fera faire un meilleur jeu. Autant tomber dans vos premiers écueils chez les autres :)

Pour celles et ceux qui passeront par l'industrie, sachez que c'est là que seront mis à l'épreuve votre motivation, vos espoirs et vos compétences. Vous ne devrez pas compter vos heures, et vous devrez renoncer à de nombreuses choses que d'autres considèreront comme des acquis. Cependant, ces sacrifices seront largement rétribués à terme !

Enfin, n'attendez pas, pour faire des jeux, d'être payé(e) pour le faire ! C'est une des façons de mesurer votre motivation réelle : si vous raisonnez ainsi ("je le ferai quand je serai embauché(e)"), ça signifie que vous cherchez une sinécure, et que donc, vous n'êtes pas fait(e) pour ce métier, sans en avoir encore conscience. De nos jours, il est particulièrement aisé de faire un jeu modeste de A à Z tout(e) seul(e) : des logiciels comme Unity et Game Maker abondent autant que les tutos qui vont avec, le net est bourré de gens motivés soit pour participer à vos projets, soit pour vous conseiller dans leur concrétisation.



Creajol : Qu'est ce qui t'inspire ?

Pratiquement tout ce que je vois, entends, ou vis d'une façon générale ! Il me serait difficile d'établir une liste claire de mes inspirations tant tout peut m'inspirer : le dernier film que je suis allé voir, le livre que je suis en train de lire, une théorie scientifique qui vient de sortir, un air de musique qui passe, ou des choses plus fugaces et indescriptibles, comme des sensations, un instant particulier, une balade en forêt, une discussion sur un sujet insolite, etc. Pour donner un peu moins dans le romantique, on va dire que mes modèles principaux restent les jeux console des années 80-90, comme pour beaucoup de game designers de mon âge. En termes de créateurs, mes idoles restent Ralph Baer, MIYAMOTO Shigeru et surtout son maître, YOKOI Gunpei, dont je m'efforce de suivre ce que je comprends de sa philosophie.

Je ne recherche pas l'originalité à tout prix ; je tire plus de satisfaction d'avoir réussi à reprendre un concept existant en approfondissant ce que j'aime et en modifiant ce que je n'aime pas, qu'en cherchant absolument à me démarquer de tout ce qui se fait.

Par ailleurs, je ne peux pas m'empêcher de déconstruire tous les jeux auxquels je joue et tous les films que je vois. Pendant longtemps, ça a "gâché" mon plaisir à les consommer, mais aujourd'hui ça le renforce. Certes, ça m'a rendu beaucoup plus exigeant que je ne pouvais l'être quand j'étais enfant, mais lorsque j'apprécie quelque chose, le plaisir est largement décuplé. Évidemment, ça implique que je râle souvent là où d'autres trouvent ça super :P



Creajol : Sais-tu faire des choses que tu n'aurais jamais cru possibles ?

Oui, et le réaliser m'arrive assez souvent. Je ne suis pas quelqu'un qui déborde de confiance en ses capacités et je suis donc fréquemment surpris de voir que j'ai finalement réussi à faire quelque chose dont je me croyais incapable. L'animation en fait partie, puisque quand j'ai commencé à monter ma boîte, je n'y avais jamais touché "sérieusement" (j'avais juste suivi quelques tutos sur le net pour faire des bannières en Flash), et j'ai donc tout appris sur le tas en autodidacte. J'ai toujours été très touche-à-tout, je n'arrive pas à me fixer sur un seul aspect et ne deviendrai probablement jamais un grand spécialiste d'un domaine donné. Mais finalement, ça me va, je suis très curieux et j'aime apprendre plein de choses. Affiner un seul domaine à l'extrême me ferait m'en désintéresser, soit parce que ma curiosité serait étanchée, soit parce que je me découragerais.



Interview Creajol - Animation d'un personnage





Creajol : Est ce que tu as rêvé de faire ce job ?

Oui, aussi loin que ma mémoire remonte, j'ai rêvé de faire des jeux vidéo, je n'ai jamais sérieusement envisagé de faire autre chose, et je n'ai jamais douté que j'y arriverais. J'ai commencé à jouer à 5 ans sur un Atari 130XE, et je crois que le déclic s'est fait quand, hospitalisé, j'ai vu tourner le jeu "Boulder Dash" dans le lobby de l’hôpital. Ça m'a fasciné bien plus que ça n'aurait dû ! Ensuite, j'ai pas mal joué en arcade sur mon lieu de vacances, puis j'ai eu des consoles, etc. Petit, je m'amusais aussi pas mal à bricoler mes propres jouets, souvent avec un peu trop d'entrain (je me souviens par exemple avoir trompé la vigilance de mes parents en me levant en cachette, le soir, pour construire, avec du papier et du ruban adhésif, un parcours de billes sur ma commode).

J'ai commencé aussi à programmer, à level designer et à dessiner sur Atari, quelques programmes le permettaient, et mes parents m'avaient offert une tablette graphique rudimentaire mais déjà pas mal pour l'époque. Quand j'y repense, j'étais donc déjà destiné à ce que j'ai fait ensuite, même si à l'époque je ne le réalisais bien sûr pas du tout.

Une anecdote assez amusante : quand j'avais 8 ans, j'ai vu passer des pubs pour The Legend of Zelda et Super Mario Bros. dans une émission qui s'appelait, je crois, "Les Trésors de Super Mario", ou un truc du genre. J'en suis tombé amoureux, ces jeux me semblaient infiniment plus aboutis, beaux et excitants que les jeux que j'avais sur Atari 130XE. Alors j'ai commencé à dessiner des écrans de Super Mario Bros, avec ses nuages et ses tuyaux, sur des feuilles A4 que j'ai collées au mur, et j'ai dessiné Mario sur une petite languette de papier. Je m'amusais à déplacer Mario au travers des niveaux, ensuite j'ai ajouté des ennemis que j'animais avec mon autre main. Je n'arrêtais pas d'améliorer tout ça, par exemple en découpant une fente dans le sol pour cacher les languettes. J'ai dû tellement faire pitié à mes parents qu'ils m'ont acheté une NES dès la Noël suivante !



Creajol : Une idée de jeu qui te fait rêver ?

J'en ai plein, mais je crois que le truc qui me fait le plus rêver, ça serait de faire une sorte de remake à ma sauce du merveilleux ActRaiser, un jeu de Quintet/Enix sur SNES. Je reconnais plein de défauts à ce jeu et ce n'est pas mon jeu favori (même s'il est très bien classé), mais depuis que je le connais, je le parcours régulièrement. Il a un charme indescriptible, quelque chose qui me fascine au plus haut point. A bien des égards, il représente ce que j'aimerais faire comme jeu vidéo. Metal Slug, également.

Mais je n'ai pas de "grande idée", comme un jeu idéal, quasiment infaisable (par exemple "un MMORPG en réalité virtuelle où les gens pourraient voyager dans le temps et créer une société idéale persistante où ils pourraient eux-même coder une partie du jeu"). Rien de réellement ambitieux donc, je suis plutôt un pragmatique : je préfère un petit jeu bien réussi à un grand jeu qui ne verra jamais le jour :)



Creajol : Un avis sur l'industrie du jeu vidéo ?

Je pense que l'industrie du jeu vidéo possède deux aspects contradictoires : d'une part, c'est une industrie, ce qui implique qu'elle soit animée par l'envie et la nécessité de faire de l'argent. Mais la réduire à cela serait injuste puisque c'est vrai pour toutes les professions ; elle est également bourrée de créateurs imaginatifs et de gens motivés par tout sauf l'argent (la plupart des professions y sont d'ailleurs relativement mal payées). D'autre part, elle est un vivier créatif gigantesque et qui possède les moyens concrets de faire bouger les choses à grande échelle. Par ailleurs, il s'agit d'une source précieuse d'emploi et d'expérience.

Du point de vue créa, certains gros jeux modernes reflètent des habitudes de création que je déteste, comme par exemple le fait d'assister le joueur plus que de raison. Faire un jeu compréhensible, intégrer des tutos là où c'est nécessaire est évidemment une pratique très saine, et les jeux à destination d'un public casual sont d'une façon générale extrêmement bien conçus à cet égard. Mais lorsque cela se transforme en jeu d'éveil pour les 1-3 ans, cela devient insultant pour l'intellect du joueur, et c'est paradoxalement presque toujours dans les jeux à destination des gamers qu'on le voit. Les joueurs ont-ils réellement besoin qu'une caméra leur montre, pendant bien 10 secondes en plan fixe, la grille qui leur barre le chemin ainsi que le levier qui la lève, et ce dès l'instant où il entre dans la pièce ? De façon amusante, les jeux à destination de joueurs non-initiés cernent souvent mieux les besoins de ceux-ci en terme d'apprentissage, et proposent donc des tutos et des indices bien moins lourdingues, plus ouverts à l'expérimentation. Un "gros" jeu préfèrera un plan de caméra lourdingue qui le dédouanera d'avoir fait un truc clair et élégant.

Pour moi, cela traduit un paradoxe dans la façon dont l'industrie aborde son public. D'un côté, elle cible un public précis, investi dans la pratique (les "gamers", donc), d'un autre, elle ne veut surtout pas se couper d'un éventuel nouveau public, et finit donc, comme on dit, le cul entre deux chaises, parce qu'elle part du principe que n'importe quel jeu, même la suite d'une suite qui n'a que peu d'intérêt si on n'a pas joué aux épisodes précédents, doit être jouable par un joueur qui n'a jamais touché à un jeu vidéo de sa vie. C'est d'autant plus contradictoire que dans le même temps, une bonne partie des mécaniques et de l'histoire ne sera probablement pas accessible à cette population de (non-)joueurs, parce qu'il faut déjà des acquis culturels dans le jeu vidéo pour comprendre et apprécier. Hélas, je crains que cette pratique ne soit fortement poussée en amont par le marketing, ce qui ne devrait pas être son rôle.

Si je devais faire une comparaison avec le cinéma, je dirais que c'est comme faire un film de science-fiction, mais qui explique même des choses basiques en grand détail, pour ne pas perdre le grand public qui ne comprendrait rien sans ça et ne serait pas prêt à faire l'effort de comprendre. Au final, on se retrouve avec un produit consensuel qui parle certes à tout le monde, mais qui possède des contradictions fondamentales, car le grand public ne va probablement pas accrocher à un univers trop exotique, explications ou non, et les gens qui sont déjà initiés vont être agacés qu'on leur tienne la main pour leur expliquer ce qui leur semble déjà évident. A mon avis, la production industrielle devrait réellement choisir un camp, même si je comprends bien que les enjeux financiers rendent cela difficile voire impossible.



Creajol : Ton moment préféré dans la production d'un jeu ?

Je suis obligé de botter en touche sur "le" moment préféré, car il y en a plusieurs. Tout d'abord, l'effusion créative de la pré-production, où rien n'est établi mais tout est possible, où la moindre discussion peut lancer tout le monde dans un tourbillon frissonnant d'idées qui elles-mêmes donnent naissance à un nouveau tourbillon, est un moment fort et grisant. D'ailleurs, il peut surgir à n'importe quel moment, même quand on n'est pas en (encore) production. Bref, c'est l'instant où les envies naissent et paraissent toutes plus géniales les unes que les autres, le moment où la muse nous prend dans ses bras et nous fait plein de bisous.

Les autres moments sont plus terre-à-terre : j'aime la phase de "polish", et même la phase de debug. Même si (peut-être parce que ?) il n'est plus possible de changer en profondeur le jeu, on se concentre enfin sur les détails, on résout plein de problèmes et on rend ce qui existe plus beau, plus agréable, plus excitant. La phase de debug est fatigante mais très gratifiante, un peu comme une grosse journée de bricolage ou de ménage. La phase de polish est du bonheur cristallisé : le jeu devient plus beau de jour en jour, alors que fondamentalement, ce sont ne sont que des détails qui lui sont ajoutés (des gros détails, certes !).

La phase que j'aime le moins, en revanche, c'est le moment qui suit la pré-prod, où tout est décidé, où il faut juste dérouler : pisser de l'asset et du code, sans trop se poser de questions. C'est la phase la plus longue de la production, évidemment, mais pas la plus gratifiante. C'est un "mal nécessaire". Mais même là, ma casquette d'animateur me permet d'y prendre pas mal de plaisir.

Source : http://lightmare-studio.com/fr

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